Codificación CMYK

La codificación CMYK (cyanmagentayellowblack) o CMAN (cian, magenta, amarillo, negro) codifica el color usando como componentes los 3 colores básicos de pigmento y sumándoles el negro para obtener variaciones de luminosidad combinado con el blanco del papel. El color se define según la proporción de cian, magenta, amarillo o negro, que se le aplique. Como modo de color, CMYK usa 4 canales de 8 bits, requiere por lo tanto 32 bits.

Se trata de un sistema creado para la reproducción del color en sistemas de impresión y estampación. La aplicación tradicional y más conocida es la llamada cuatricromía que usa una trama regular de puntos con un determinado ángulo de inclinación distinto para cada uno de los cuatro colores. El resultado es que los puntos no se superponen, a no ser que se aplique el 100% de cada color, formando una «roseta». La impresión por cuatricromía permite pues imprimir imágenes a color usando sólo 4 tintas y obteniendo una amplia gama de tonos. La cuatricromía se usa principalmente en la impresión offset y, en determinados casos, en serigrafía.

La percepción de estos colores se produce gracias a una mezcla partitiva. Por lo tanto, hay determinados colores (especialmente luminosos o muy puros) que no es posible obtener por cuatricromía. Algunos programas de gráficos nos avisan cuando, usando el modo CMYK, elegimos un color que no es posible reproducir por cuatricromía. Además de la advertencia nos señalan el color más próximo que es posible imprimir.

Cuando se está creando un gráfico con la finalidad de imprimirlo es mejor trabajar en modo CMYK ya que lo que vemos en pantalla se aproximará más al resultado final que si trabajamos en modo RGB. De todas formas es importante tener en cuenta que, aun trabajando en modo CMYK, lo que vemos en pantalla es una simulación en RGB que el programa genera intentando aproximarse a lo que será el resultado en CMYK. Un catálogo impreso de colores en cuatricromía puede ser muy útil para tomar decisiones de color sin tener que basarnos sólo en la visualización en pantalla.

La densidad de trama, cantidad de puntos en una determinada área, es la que determina la calidad de la imagen sobre el papel. Si la trama es muy fina los puntos p12 pueden no ser percibidos por el espectador.

El selector de color de Photoshop advierte con el símbolo de peligro que este color no es reproducible por cuatricromía. El color junto al icono del cubo es el color más próximo reproducible y clicando en él cambia uno por otro.

Las impresoras de chorro de tinta (de sobremesa o de gran formato) utilizan también el sistema CMYK aunque el sistema de tramado es distinto. En vez de la cuatricromía tradicional usan un sistema que distribuye de forma aleatoria los puntos creando una trama estocástica.

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Codificación del color

La codificación RGB (red, green, blue) o RVA (rojo, verde, azul) parte de los 3 colores primarios de luz y les da a cada uno de ellos un valor entre 0 y 255. Combinando estos colores consigue una amplia gama de tonos.

En los sistemas digitales son necesarios 24 bits para almacenar un gráfico en RGB. En los programas de dibujo de mapa de bits el modo RGB usa tres canales de 8 bits cada uno.

Los monitores de televisión y de ordenador usan RGB para representar el color, por lo que trabajar en modo RGB es la opción más adecuada para conseguir color de calidad en gráficos que deben ser vistos en pantalla (como los de una web). Los estándares de color en las páginas web usan también la codificación RGB para definir el color del texto, líneas o fondos.

Para una imagen destinada a imprimirse en una impresora de sobremesa puede usarse RGB porque la mayoría de ellas hace automáticamente la conversión. De todas formas hay que tener en cuenta que estas impresoras tienen cuatro tintas (cian, magenta, amarillo y negro) que no corresponden con los colores rojo, verde y azul.

Usando la codificación RGB en el selector de color de GIMP

Para una imagen destinada a imprimirse en offset el modo RGB es totalmente inadecuado pues saldrían 3 fotolitos (uno por canal) que no corresponderían con los colores usados en la imprenta.

RGB en decimal y hexadecimal

¿De qué forma se escriben los valores RGB en los sistemas informáticos?

Una forma habitual en los programas de diseño es dar los valores de cada uno de los componentes del RGB usando la numeración decimal entre 0 y 255. Cada componente tiene su valor numérico, en un rango de entre 0 (mínimo) a 255 (máximo). Un blanco total tendría el valor RGB de (255, 255, 255), un negro sería (0, 0, 0), un rojo de máxima saturación (255, 0, 0), y así todas las demás combinaciones.

Pero en algunos casos también es habitual escribirlo usando la numeración hexadecimal, fue el caso del HTML en la web hasta que llegaron las hojas de estilo. Y aún se sigue usando porque es una forma compacta de dar un valor de color con sólo 6 dígitos. Es por eso por lo que muchos selectores de color de programas de gráficos nos ofrecen también los valores RGB de un color en ese formato.

La escritura hexadecimal usa 16 dígitos ya que a los diez números convencionales (del 0 al 9) se le suman 6 letras del alfabeto latino (de la A a la F).

Color en la web, RGB en hojas de estilo

Las páginas web se definen técnicamente a través del lenguaje de marcado HTML, que define su estructura, y de las hojas de estilo CSS, que definen su apariencia. La evolución de estos estándares se lleva a cabo a través de las especificaciones y recomendaciones del W3Consortium, un consorcio formado por organizaciones, empresas e instituciones públicas y privadas comprometidas con el desarrollo de la web. En diciembre de 1996 el W3Consortium, conocido también como W3C, hizo la primera recomendación del estándar CSS-1 y en 1998 lo hizo para CSS-2. Progresivamente los principales navegadores implementaron la interpretación de estos estándares.

En los parámetros de CSS el color se define por RGB. Esto puede hacerse con dígitos hexadecimales o decimales. En el apartado «RGB en hexadecimal» se ha explicado que para establecer un color de forma hexadecimal se hace con 3 números formados por dobles dígitos, en HTML y en las hojas de estilo estos 6 números van siempre precedidos del signo «#». Para establecerlo con valores decimales se escribe «rgb» seguido de 3 valores decimales entre 0 y 255 contenidos entre paréntesis y separados por comas. A continuación se muestran algunos ejemplos.

Colores RGB y notación hexadecimal

Variando los valores en cada componente del RGB podemos representar numéricamente miles de colores. Usando el sistema hexadecimal cuanto más bajo es un valor (más próximo a 00) menos luz tenemos de una componente y cuanto más alto (más próximo a FF) tenemos más.

En diseño web los colores considerados safe, que se pueden reproducir fielmente sin cambios en distintos navegadores y sistemas operativos, son los que contienen los niveles de 00, 33, 66, 99, CC o FF, para cada color primario.

Un rojo oscuro puede ser representado como un #330000. Este rojo sería menos brillante que el rojo total (#FF0000). Un rojo con más brillo podría ser #660000. Igualmente haríamos con los otros componentes. Por ejemplo, un verde total, #00FF00, o un verde oscuro #003300. Un azul medio #000099 o un azul oscuro #000033.

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Las mezclas

Diferenciamos tres tipos de mezcla de color en función de si es el resultado de la suma (o adición) de luces con distintas longitudes de onda (mezcla aditiva), si es la combinación de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda (mezcla sustractiva) o si es el resultado de disponer pequeñas áreas contiguas de distintos colores, de forma que el ojo perciba un color que no está en la imagen (mezcla partitiva).

Mezcla aditiva

Es la mezcla que se produce al combinar focos de luz (por ejemplo, en el teatro) y en la que se basa la generación del color en los monitores de televisión y de ordenador.

En la mezcla aditiva la suma de colores aumenta la intensidad de luz y nos acerca al blanco.

Como consecuencia de que nuestro aprendizaje en la mezcla de colores se produce habitualmente con el uso de pigmentos, la mezcla aditiva produce resultados que pueden parecer anti-intuitivos. No es así para algunos profesionales como los técnicos de iluminación que trabajan en las artes escénicas o los fotógrafos de estudio que han interiorizado este tipo de combinación.

En el campo de la imagen sintética es importante controlar la mezcla aditiva cuando se trabaja en la construcción de entornos 3D que tienen que iluminarse.

A continuación se muestra en un esquema el resultado de la combinación de focos con distintas longitudes de onda. Para simplificar utilizaremos los términos luz roja (para la onda larga), luz verde (para la onda media) y luz azul (para la onda corta).

Mezcla sustractiva

Es la mezcla resultante de la combinación de pigmentos. Se produce en la mezcla de pinturas de todo tipo y también en la mezcla de tintas de imprenta y de tintes textiles. Los pigmentos tienen la capacidad de sustraer parte de la luz.

Por lo tanto, en la mezcla sustractiva, la suma de pigmentos de color distinto da como resultado un color más oscuro. Si sumamos varios colores opuestos el color resultante será próximo a negro. Es el tipo de mezcla que resulta más intuitiva para la mayoría de personas.

A continuación se muestra en un esquema el resultado de la combinación de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda. Concretamente se combinan tres pigmentos: el azul cian, el magenta (o fucsia) y el amarillo.

Mezcla partitiva

La mezcla partitiva es el resultado de una combinación de estímulos simultáneos. En esta mezcla podría decirse que no interviene la física: la mezcla que da lugar al color no se produce ni en la fuente luminosa ni en los pigmentos que cubren el objeto percibido; la mezcla se produce en nuestro cerebro.

Hablamos de mezcla partitiva cuando estamos percibiendo un color donde hay pequeñas áreas de otros colores. Se produce porque nuestro cerebro actúa de forma contextual y modifica los colores de un objeto en función de los colores contiguos.

En este caso tenemos pequeños puntos de varios colores y el resultado es la percepción de un nuevo color que no está ahí. Este fenómeno es muy útil porque permite representar una gran variedad de colores a partir de unos pocos.

Esto viene haciéndose desde antiguo, el mejor ejemplo de ello son los mosaicos romanos. Pero sobre todo tiene gran importancia en la representación de los colores por cuatricromía en las artes gráficas. Las imágenes se separan en los tres colores básicos –cian, magenta, amarillo– más el negro que junto al blanco del papel actúa sobre el nivel de luminosidad percibida. Luego se traman de forma que al imprimirlos los puntos de un color no pisen los de otro. Para que esto no pase los puntos de cada color se disponen en un ángulo de inclinación distinto. Al imprimirlos todos conforman la llamada roseta. En función de la cantidad de cada color (tamaño del punto) percibiremos un color u otro.

La mezcla partitiva o mixta se basa en los cambios en la percepción de colores contiguos. En la secuencia anterior se puede observar una imagen ampliada de una cuatricomía de imprenta; se distinguen puntos de cuatro colores: cian, magenta, amarillo y negro.

Además de la impresión en cuatricomía la mezcla partitiva es usada para obtener matices de luminosidad en impresión a una sola tinta y ha sido usada desde tiempos inmemoriales para la confección de mosaicos y alfombras.

La mezcla partitiva se basa en la sustracción que producen los puntos de color y en la gran diversidad de pequeños estímulos que llegan al ojo de una pequeña área del espacio. Robert Silvers del Media-Lab del MIT, usa este efecto creando imágenes que están compuestas por miles de otras imágenes.

Conforme los puntos se van haciendo pequeños sus colores originales se pierden y se mezclan con los contiguos. Si entornas los ojos ya puedes ver nuevos colores. Los pintores puntillistas, como Seurat, usaban este efecto, usando pinceladas de colores puros (distinguibles en una observación cerca de la tela) conseguían una gran variedad de matices conforme el observador se alejaba del cuadro.

En la última imagen de la secuencia ya casi no se distinguen los puntos, sigue habiendo sólo cian, magenta, amarillo y negro pero percibimos una gran variedad de matices aunque no estén ahí.

Comprueba el uso de esta técnica en una revista en color usando una lupa para distinguir los puntos (que pueden llegar a ser muy pequeños, dependiendo de la calidad de impresión).

Un sistema similar, pero no exactamente igual, a la cuatricromía de las artes gráficas se utiliza en las tramas aleatorias que se generan cuando se pasa una imagen a modo indexado usando el parámetro de trama de difusión en un programa de tratamiento de gráficos. También en las tramas aleatorias (o estocásticas) que generan las impresoras a color.

Trama estocástica

El término estocástico se refiere a un fenómeno determinado por el azar. Los algoritmos informáticos que buscan aproximarse a resultados determinados por el azar se llaman estocásticos y basan sus resultados en probabilidades cambiantes. La distribución estocástica de puntos se usa en algunos sistemas de representación por mezcla partitiva de 4 tintas más el blanco del papel como alternativa a la disposición por puntos con tramas regulares de la cuatricromía convencional. A diferencia de aquella, las cuatricromías estocásticas no producen el efecto moiré que a veces aparece usando tramas regulares cuando hay pequeños desplazamientos entre colores en la imprenta.

En los dos casos se está usando también la mezcla partitiva pero la disposición de los puntos no se hace sobre la base de ángulos de inclinación sino que se basan en algoritmos estocásticos que los distribuyen aleatoriamente.

No obstante, a diferencia de la mezcla sustractiva y especialmente de la mezcla aditiva, con la mezcla partitiva no se pueden representar todos los colores.

Dada su naturaleza que parte de la interacción entre colores, es imposible representar colores muy luminosos y brillantes. Recordemos que la mezcla partitiva se produce en el cerebro como resultado del estímulo con distintas longitudes de onda de áreas muy pequeñas de la retina. Hay colores que pueden obtenerse modulando la longitud de onda de una fuente luminosa o mezclando pigmentos que mediante la disposición de pequeños puntos de color uno junto a otro no podemos obtener.

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Color y diseño gráfico

Luminosidad, saturación y matiz

A través del tiempo y las culturas se han concebido teorías y explicaciones para la visión de los colores estrechamente vinculadas a las concepciones sobre la visión. A partir de las primeras aproximaciones científicas (Newton y Huygens, siglo XVII) las teorías se centran en la física y la óptica y entre finales del siglo XIX e inicios del XX se introduce el factor psicológico.

Las actuales concepciones del color arrancan de 1931 y son el resultado de la confluencia de la fisiología, la física, la química y la psicología de la percepción. Los modelos que usamos actualmente se basan en tres parámetros fundamentales: luminosidad, saturación y matiz. Veamos qué propiedad define cada uno de estos conceptos:

  • La luminosidad, luminancia o brillo define las diferencias de cantidad de luz de un color. Un rojo oscuro tiene menos luminosidad que un rojo claro.
  • La saturación define el nivel mínimo y máximo de pureza de un color. Los grises representan la ausencia total de saturación. Un rojo intenso puede tener el mismo nivel de luminosidad que un gris, pero tiene un nivel máximo de saturación.
  • El matiz o tono define la diferencia entre un color y otro. Un verde pálido y un verde oscuro tienen el mismo matiz. Un verde y un azul tienen distinto matiz.
Modelos tridimensionales del color

La clasificación de los colores no encaja en un esquema bidimensional. Por ello los diferentes autores que han afrontado dicha tarea se han valido de modelos tridimensionales para representar los colores a modo de esquema y ofrecer modelos comprensibles de representación. A continuación se muestran los principales modelos.

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