La codificación CMYK
(cyan, magenta, yellow, black) o CMAN
(cian, magenta, amarillo, negro) codifica
el color usando como componentes los 3 colores básicos de pigmento y
sumándoles el negro para obtener variaciones de luminosidad
combinado con el blanco del papel. El color se define según la
proporción de cian, magenta, amarillo o negro, que se le aplique.
Como modo de color, CMYK usa 4 canales de 8 bits, requiere por lo
tanto 32 bits.
Se trata de un sistema creado para la reproducción del color en sistemas de impresión y estampación. La aplicación tradicional y más conocida es la llamada cuatricromía que usa una trama regular de puntos con un determinado ángulo de inclinación distinto para cada uno de los cuatro colores. El resultado es que los puntos no se superponen, a no ser que se aplique el 100% de cada color, formando una «roseta». La impresión por cuatricromía permite pues imprimir imágenes a color usando sólo 4 tintas y obteniendo una amplia gama de tonos. La cuatricromía se usa principalmente en la impresión offset y, en determinados casos, en serigrafía.
La percepción de estos colores se produce gracias
a una mezcla partitiva.
Por lo tanto, hay determinados colores (especialmente luminosos o muy
puros) que no es posible obtener por cuatricromía. Algunos programas
de gráficos nos avisan cuando, usando el modo CMYK, elegimos un
color que no es posible reproducir por cuatricromía. Además de la
advertencia nos señalan el color más próximo que es posible
imprimir.
Cuando se está creando un gráfico con la
finalidad de imprimirlo es mejor trabajar en modo CMYK ya que lo que
vemos en pantalla se aproximará más al resultado final que si
trabajamos en modo RGB. De todas formas es importante tener en cuenta
que, aun trabajando en modo CMYK, lo que vemos en pantalla es una
simulación en RGB que el programa genera intentando aproximarse a lo
que será el resultado en CMYK. Un catálogo impreso de colores en
cuatricromía puede ser muy útil para tomar decisiones de color sin
tener que basarnos sólo en la visualización en pantalla.
La densidad de trama, cantidad de puntos en una determinada área, es la que determina la calidad de la imagen sobre el papel. Si la trama es muy fina los puntos p12 pueden no ser percibidos por el espectador.
El selector de color de Photoshop advierte con el
símbolo de peligro que este color no es reproducible por
cuatricromía. El color junto al icono del cubo es el color más
próximo reproducible y clicando en él cambia uno por otro.
Las impresoras de chorro de tinta (de sobremesa o de gran formato) utilizan también el sistema CMYK aunque el sistema de tramado es distinto. En vez de la cuatricromía tradicional usan un sistema que distribuye de forma aleatoria los puntos creando una trama estocástica.
La codificación RGB
(red,
green,
blue)
o RVA (rojo, verde, azul)
parte de los 3 colores primarios de luz y les da a cada uno de ellos
un valor entre 0 y 255. Combinando estos colores consigue una amplia
gama de tonos.
En los sistemas digitales son necesarios 24 bits
para almacenar un gráfico en RGB. En los programas de dibujo de mapa
de bits el modo RGB usa tres canales de 8 bits cada uno.
Los monitores de televisión y de ordenador usan
RGB para representar el color, por lo que trabajar en modo RGB es la
opción más adecuada para conseguir color de calidad en gráficos
que deben ser vistos en pantalla (como los de una web). Los
estándares de color en las páginas web usan también la
codificación RGB para definir el color del texto, líneas o fondos.
Para una imagen destinada a imprimirse en una impresora de sobremesa puede usarse RGB porque la mayoría de ellas hace automáticamente la conversión. De todas formas hay que tener en cuenta que estas impresoras tienen cuatro tintas (cian, magenta, amarillo y negro) que no corresponden con los colores rojo, verde y azul.
Usando la codificación RGB en el selector de
color de GIMP
Para una imagen destinada a imprimirse en offset
el modo RGB es totalmente inadecuado pues saldrían 3 fotolitos (uno
por canal) que no corresponderían con los colores usados en la
imprenta.
RGB en decimal y hexadecimal
¿De qué forma se escriben los valores RGB en
los sistemas informáticos?
Una forma habitual en los programas de diseño es
dar los valores de cada uno de los componentes del RGB usando la
numeración decimal entre 0 y 255. Cada componente tiene su valor
numérico, en un rango de entre 0 (mínimo) a 255 (máximo). Un
blanco total tendría el valor RGB de (255, 255, 255), un negro sería
(0, 0, 0), un rojo de máxima saturación (255, 0, 0), y así todas
las demás combinaciones.
Pero en algunos casos también es habitual
escribirlo usando la numeración hexadecimal, fue el caso del HTML en
la web hasta que llegaron las hojas de estilo. Y aún se sigue usando
porque es una forma compacta de dar un valor de color con sólo 6
dígitos. Es por eso por lo que muchos selectores de color de
programas de gráficos nos ofrecen también los valores RGB de un
color en ese formato.
La escritura hexadecimal usa 16 dígitos ya que a
los diez números convencionales (del 0 al 9) se le suman 6 letras
del alfabeto latino (de la A a la F).
Color en la web, RGB en hojas de estilo
Las páginas web se definen técnicamente a través
del lenguaje de marcado HTML, que define su estructura, y de las
hojas de estilo CSS, que definen su apariencia. La evolución de
estos estándares se lleva a cabo a través de las especificaciones y
recomendaciones del W3Consortium,
un consorcio formado por organizaciones, empresas e instituciones
públicas y privadas comprometidas con el desarrollo de la web. En
diciembre de 1996 el W3Consortium,
conocido también como W3C,
hizo la primera recomendación del estándar
CSS-1 y en 1998 lo hizo para CSS-2.
Progresivamente los principales navegadores implementaron la
interpretación de estos estándares.
En los parámetros de CSS el color se define por RGB. Esto puede hacerse con dígitos hexadecimales o decimales. En el apartado «RGB en hexadecimal» se ha explicado que para establecer un color de forma hexadecimal se hace con 3 números formados por dobles dígitos, en HTML y en las hojas de estilo estos 6 números van siempre precedidos del signo «#». Para establecerlo con valores decimales se escribe «rgb» seguido de 3 valores decimales entre 0 y 255 contenidos entre paréntesis y separados por comas. A continuación se muestran algunos ejemplos.
Colores RGB y notación hexadecimal
Variando los valores en cada componente del RGB
podemos representar numéricamente miles de colores. Usando el
sistema hexadecimal cuanto más bajo es un valor (más próximo a 00)
menos luz tenemos de una componente y cuanto más alto (más próximo
a FF) tenemos más.
En diseño web los colores considerados safe,
que se pueden reproducir fielmente sin cambios en distintos
navegadores y sistemas operativos, son los que contienen los niveles
de 00, 33, 66, 99, CC o FF, para cada color primario.
Un rojo oscuro puede ser representado como un #330000. Este rojo sería menos brillante que el rojo total (#FF0000). Un rojo con más brillo podría ser #660000. Igualmente haríamos con los otros componentes. Por ejemplo, un verde total, #00FF00, o un verde oscuro #003300. Un azul medio #000099 o un azul oscuro #000033.
Diferenciamos tres tipos de mezcla de color en
función de si es el resultado de la suma (o adición) de luces con
distintas longitudes de onda (mezcla
aditiva), si es la combinación de
pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda (mezcla
sustractiva) o si es el resultado de
disponer pequeñas áreas contiguas de distintos colores, de forma
que el ojo perciba un color que no está en la imagen (mezcla
partitiva).
Mezcla aditiva
Es la mezcla que se produce al combinar focos de
luz (por ejemplo, en el teatro) y en la que se basa la generación
del color en los monitores de televisión y de ordenador.
En la mezcla aditiva la suma de colores aumenta la
intensidad de luz y nos acerca al blanco.
Como consecuencia de que nuestro aprendizaje en la mezcla de colores se produce habitualmente con el uso de pigmentos, la mezcla aditiva produce resultados que pueden parecer anti-intuitivos. No es así para algunos profesionales como los técnicos de iluminación que trabajan en las artes escénicas o los fotógrafos de estudio que han interiorizado este tipo de combinación.
En el campo de la imagen sintética es importante
controlar la mezcla aditiva cuando se trabaja en la construcción de
entornos 3D que tienen que iluminarse.
A continuación se muestra en un esquema el
resultado de la combinación de focos con distintas longitudes de
onda. Para simplificar utilizaremos los términos luz
roja (para la onda larga), luz
verde (para la onda media) y luz
azul (para la onda corta).
Mezcla sustractiva
Es la mezcla resultante de la combinación de pigmentos. Se produce
en la mezcla de pinturas de todo tipo y también en la mezcla de
tintas de imprenta y de tintes textiles. Los pigmentos tienen la
capacidad de sustraer parte de la luz.
Por lo tanto, en la mezcla sustractiva, la suma de pigmentos de color
distinto da como resultado un color más oscuro. Si sumamos varios
colores opuestos el color resultante será próximo a negro.
Es el tipo de mezcla que resulta más intuitiva para la mayoría de
personas.
A continuación se muestra en un esquema el resultado de la
combinación de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda.
Concretamente se combinan tres pigmentos: el azul cian, el magenta (o
fucsia) y el amarillo.
Mezcla partitiva
La mezcla partitiva es el resultado de una
combinación de estímulos simultáneos. En esta mezcla podría
decirse que no interviene la física: la mezcla que da lugar al color
no se produce ni en la fuente luminosa ni en los pigmentos que cubren
el objeto percibido; la mezcla se produce en nuestro cerebro.
Hablamos de mezcla partitiva cuando estamos
percibiendo un color donde hay pequeñas áreas de otros colores. Se
produce porque nuestro cerebro actúa de forma contextual y modifica
los colores de un objeto en función de los colores contiguos.
En este caso tenemos pequeños puntos de varios colores y el resultado es la percepción de un nuevo color que no está ahí. Este fenómeno es muy útil porque permite representar una gran variedad de colores a partir de unos pocos.
Esto viene haciéndose desde antiguo, el mejor
ejemplo de ello son los mosaicos
romanos. Pero sobre todo tiene gran
importancia en la representación de los colores por cuatricromía
en las artes gráficas. Las imágenes se separan en los tres colores
básicos –cian, magenta, amarillo– más el negro que junto al
blanco del papel actúa sobre el nivel de luminosidad percibida.
Luego se traman de forma que al imprimirlos los puntos de un color no
pisen los de otro. Para que esto no pase los puntos de cada color se
disponen en un ángulo de inclinación distinto. Al imprimirlos todos
conforman la llamada roseta.
En función de la cantidad de cada color (tamaño del punto)
percibiremos un color u otro.
La mezcla partitiva o mixta se basa en los cambios
en la percepción de colores contiguos. En la secuencia anterior se
puede observar una imagen ampliada de una cuatricomía de imprenta;
se distinguen puntos de cuatro colores: cian, magenta, amarillo y
negro.
Además de la impresión en cuatricomía la mezcla
partitiva es usada para obtener matices de luminosidad en impresión
a una sola tinta y ha sido usada desde tiempos inmemoriales para la
confección de mosaicos y alfombras.
La mezcla partitiva se basa en la sustracción que
producen los puntos de color y en la gran diversidad de pequeños
estímulos que llegan al ojo de una pequeña área del espacio.
Robert Silvers del Media-Lab del MIT, usa este efecto creando
imágenes que están compuestas por miles de otras imágenes.
Conforme los puntos se van haciendo pequeños sus
colores originales se pierden y se mezclan con los contiguos. Si
entornas los ojos ya puedes ver nuevos colores. Los pintores
puntillistas, como Seurat, usaban este efecto, usando pinceladas de
colores puros (distinguibles en una observación cerca de la tela)
conseguían una gran variedad de matices conforme el observador se
alejaba del cuadro.
En la última imagen de la secuencia ya casi no se
distinguen los puntos, sigue habiendo sólo cian, magenta, amarillo y
negro pero percibimos una gran variedad de matices aunque no estén
ahí.
Comprueba el uso de esta técnica en una revista
en color usando una lupa para distinguir los puntos (que pueden
llegar a ser muy pequeños, dependiendo de la calidad de impresión).
Un sistema similar, pero no exactamente igual, a
la cuatricromía de las artes gráficas se utiliza en las tramas
aleatorias que se generan cuando se pasa una imagen a modo
indexado usando el parámetro de trama
de difusión
en un programa de tratamiento de gráficos. También en las tramas
aleatorias (o estocásticas) que generan las impresoras a color.
Trama estocástica
El término estocástico
se refiere a un fenómeno determinado por el azar. Los algoritmos
informáticos que buscan aproximarse a resultados determinados por el
azar se llaman estocásticos y basan sus resultados en probabilidades
cambiantes. La distribución estocástica de puntos se usa en algunos
sistemas de representación por mezcla partitiva de 4 tintas más el
blanco del papel como alternativa a la disposición por puntos con
tramas regulares de la cuatricromía convencional. A diferencia de
aquella, las cuatricromías estocásticas no producen el efecto
moiré
que a veces aparece usando tramas regulares cuando hay pequeños
desplazamientos entre colores en la imprenta.
En los dos casos se está usando también la
mezcla partitiva pero la disposición de los puntos no se hace sobre
la base de ángulos de inclinación sino que se basan en algoritmos
estocásticos que los distribuyen aleatoriamente.
No obstante, a diferencia de la mezcla sustractiva
y especialmente de la mezcla aditiva, con la mezcla partitiva no se
pueden representar todos los colores.
Dada su naturaleza que parte de la interacción entre colores, es imposible representar colores muy luminosos y brillantes. Recordemos que la mezcla partitiva se produce en el cerebro como resultado del estímulo con distintas longitudes de onda de áreas muy pequeñas de la retina. Hay colores que pueden obtenerse modulando la longitud de onda de una fuente luminosa o mezclando pigmentos que mediante la disposición de pequeños puntos de color uno junto a otro no podemos obtener.
A través del tiempo y las culturas se han
concebido teorías y explicaciones para la visión de los colores
estrechamente vinculadas a las concepciones sobre la visión. A
partir de las primeras aproximaciones científicas (Newton y Huygens,
siglo XVII) las teorías se centran en la física y la óptica y
entre finales del siglo XIX e inicios del XX se introduce el factor
psicológico.
Las actuales concepciones del color arrancan de 1931 y son el resultado de la confluencia de la fisiología, la física, la química y la psicología de la percepción. Los modelos que usamos actualmente se basan en tres parámetros fundamentales: luminosidad, saturación y matiz. Veamos qué propiedad define cada uno de estos conceptos:
La luminosidad, luminancia o brillo define las diferencias de cantidad de luz de un color. Un rojo oscuro tiene menos luminosidad que un rojo claro.
La saturación define el nivel mínimo y máximo de pureza de un color. Los grises representan la ausencia total de saturación. Un rojo intenso puede tener el mismo nivel de luminosidad que un gris, pero tiene un nivel máximo de saturación.
El matiz o tono define la diferencia entre un color y otro. Un verde pálido y un verde oscuro tienen el mismo matiz. Un verde y un azul tienen distinto matiz.
Modelos tridimensionales
del color
La clasificación de los colores no encaja en un esquema bidimensional. Por ello los diferentes autores que han afrontado dicha tarea se han valido de modelos tridimensionales para representar los colores a modo de esquema y ofrecer modelos comprensibles de representación. A continuación se muestran los principales modelos.